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光源系效果不限于ray 点光源面光也常见 针金HgSpotLight用法及相关资源

光源系效果不限于ray 点光源面光也常见 针金HgSpotLight用法及相关资源

光源系的效果除了用ray以外,很多作者也写过点光源、面光,各种各样的光。针金的HgSpotLight是我用的比较多的一个,但并不是所有功能都用到过。

MMD制作中,光源扮演着至关重要的角色,它能产生各不相同的视觉体验。不过,许多人可能并不了解有哪些光源种类以及如何正确使用它们。下面,我将为大家详细讲解MMD中光源效果的应用方式。

灯聚光和散光的区别_灯聚光罩_聚光灯

常用光源类型

在MMD中,ray等常见光源之外,点光源和面光也颇受创作者青睐。我尤其喜欢使用针金光源,但并不总是利用其全部功能。各种光源各具特色,它们能赋予模型各异的光影效果,为场景营造出独特的氛围。

遮罩的使用

聚光灯_灯聚光和散光的区别_灯聚光罩

灯聚光罩_灯聚光和散光的区别_聚光灯

若需使用遮罩,可下载P.I.P编制的相关资料。借助遮罩,可指定某些材质不受光线影响或调节光线强度。操作简便,只需将.pmx文件放入其中,先导入预设的初期化.vmd文件以获取默认参数,接着拖动至目标位置并调整参数,此方法应用广泛。

光源绑定人物

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在拍摄运动中的角色时,若需将光源固定在人物身上,可以通过激活外部亲近功能来实现。在模型操作界面中点击“外”,此时角色的骨骼结构将作为灯光的骨骼,并能够设定光线的照射角度。在挑选外部亲近模型时,我通常会选择腰部或上半身的骨骼,而且这些参数大多使用中文标注,便于理解。

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FVL参数解读

FVL是一个值得关注的关键参数,代表假体积光。若未在默认设置中启用,它将不会显现;单独调整此参数也不会产生效果。在舞台灯光设计中,尤其在头顶光的使用中,有些人偏好使用体积光来创造一种神圣的光束从上至下的效果。只需将相应的.pmx文件导入MMD,并调整绘制顺序,即可在所有对象上绘制出跟随聚光灯的体积光线。

遮罩高级用法

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若常需使用遮罩,建议将遮罩着色器存放在易于查找的文件夹中。使用时,将MME效果分配给“”选项卡中那些不希望变亮的模型,并将界面右下角的类型选择调整为第二个,即可显示fxsub文件。恰当地运用遮罩,可以精确调节模型受光部分。

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特殊技巧与新思路

我很少制作竖屏视频,所以对钝化追踪骨骼在竖屏镜头跟随模型中的应用不太熟悉。不过,我建议你可以了解AR技术中的动态捕捉,那里有很多有趣的玩法。另外,我还尝试了一种创新的打光方法,叫做“分景光”。这种方法是从画面右上角向左下角投射出密集而清淡的体积光,从而营造出幕布般的视觉效果,实现前后场景的分离。实际上,这种效果相当不错,若能进一步提高白色部分的浓度,效果可能会更加显著。

在MMD制作里,大家是否试过独特的灯光效果?欢迎在评论区留下你的心得,同时记得点赞并转发这篇文章!

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